SKKN Một số kinh nghiệm trong việc ứng dụng công nghệ thông tin trong tổ chức một số trò chơi môn Toán Lớp 2
Bạn đang xem tài liệu "SKKN Một số kinh nghiệm trong việc ứng dụng công nghệ thông tin trong tổ chức một số trò chơi môn Toán Lớp 2", để tải tài liệu gốc về máy hãy click vào nút Download ở trên.
Tóm tắt nội dung tài liệu: SKKN Một số kinh nghiệm trong việc ứng dụng công nghệ thông tin trong tổ chức một số trò chơi môn Toán Lớp 2
UBND QUẬN HOÀN KIẾM TRƯỜNG TIỂU HỌC QUANG TRUNG SÁNG KIẾN KINH NGHIỆM Một số kinh nghiệm trong việc ứng dụng công nghệ thông tin trong tổ chức một số trò chơi môn Toán lớp 2 Lĩnh vực/Môn: Toán Cấp học: Tiểu học Họ và tên: Trương Huyền Trang Chức vụ: Giáo viên khối 2 Đơn vị công tác: Trường Tiểu học Quang Trung Hoàn Kiếm, tháng 4 năm 2018 ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 powerpoint vẫn còn ở hình thức đơn giản, chưa thu hút nhiều sự chú ý của học sinh. 3.3. Một số trò chơi môn Toán 2 có ứng dụng CNTT A. Trò chơi: Giúp thủ môn bắt bóng - Hình thức chơi : cả lớp - Cách chơi: Trong trò chơi này, GV đã cài nhạc, chạy hiệu ứng chữ nổi, thu âm luật chơi. Học sinh lắng nghe luật chơi. Sau 10 giây suy nghĩ HS giơ thẻ chọn đáp án mình cho là đúng để giúp thủ môn bắt được bóng chính xác. Tôi đã áp dụng trò chơi này trong tiết dạy bài luyện tập, áp dụng vào hoạt động củng cố kiến thức, tôi đã chuẩn bị các câu hỏi như sau: * Câu 1: 2kg x 5 x 1=? A. 8kg B.10 k *Câu 2:18 : 3 + 4 = ? A. 10 B. 12 * Câu 3: Có 9 lá cờ chia đều cho 3 bạn. Hỏi mỗi bạn có mấy lá cờ? A. 27 lá cờ B. 3 lá cờ * Câu 4: Tổ 1 có 15 bạn chia thành các nhóm để thảo luận, mỗi nhóm có 5bạn. Hỏi chia được thành mấy nhóm? A. 3 nhóm B. 12 nhóm Qua trò chơi này tôi kiểm tra được học sinh đã nắm kiến thức về thực hiện tính với các số 2/21 ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 8 + 8 + 8 + 8 = 8 x 4 = 32 * Khi học sinh trả lời đúng câu hỏi thì hình ảnh khối vàng được kéo lên mới hiện ra. * Khi trở về trang chính của trò chơi, hình ảnh khối vàng được kéo lên để những HS sau tiếp tục chọn những khối vàng còn lại. Thông qua trò chơi này, giáo viên vừa giúp học sinh bớt mệt mỏi sau cả tiết học, đồng thời kiểm tra được việc tiếp thu bài của một số học sinh, giúp học sinh củng cố được cách chuyển tổng các số hạng giống nhau thành một phép nhân tương ứng. Mặt khác, qua trò chơi cũng sẽ giúp giờ toán không khô khan, các em vui và ham học hơn nữa. Cũng với trò chơi này, giáo viên áp dụng vào bài tập số 1, bài Thừa số - Tích. Các câu hỏi trong bài tập này cũng tương tự với các câu hỏi trò chơi trong phần củng cố bài Phép nhân. Sau khi học sinh đọc và hiểu yêu cầu bài, giáo viên tổ chức cho học sinh làm bài tập này dưới hình thức trò chơi Đào vàng. Các câu hỏi trong bài tập 1 như sau : Viết các tổng sau dưới dạng tích a) 9 + 9 + 9 = b) 2 + 2 + 2 + 2 = c) 10 + 10 + 10 = Giáo viên đưa các ý a,b,c vào 3 trang câu hỏi của trò chơi, để giúp bác thợ mỏ đào được những khối vàng khổng lồ, các em phải trả lời đúng câu hỏi của mình, học sinh cả lớp cùng tham gia nhận xét câu trả lời của các bạn. Như vậy, thông qua trò chơi, học sinh đã được vận dụng kiến thức bài học vào thực hành làm toán một cách hứng thú, không gây nhàm chán, mệt mỏi mà còn thu hút được sự chú ý của các em vào giờ học. 4/21 ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 + Trong Color, có thể chọn 1 màu hoặc 2 màu + Trong Shading Style có thể chọn các kiểu bóng của màu + Chọn OK + Chọn Apply to all cho tất cả các SLIDE hoặc Apply cho SLIDE đang chọn • Huỷ chế độ màu nền vừa đặt: Chọn Format/Background/chọn lại màu cũ. - Chúng ta cũng có thể chọn một hình ảnh để làm nền cho slide khi vào trình đơn Fortmat\ Background -> click vào -> chọn Fill Effects\ Picture\ Sellect Picture -> chọn đường dẫn tới tập tin hình ảnh -> bấm Insert. - Nhập dữ liệu là tranh ảnh + Chọn ảnh trong Clip Art Insert Picture Clip art + Chọn ảnh ở thư mục nào đó Insert Picture From file Sau khi lựa chọn và trang trí các hình ảnh cho phù hợp với trò chơi, chúng tôi có trang chính của trò chơi GIÚP THỦ MÔN BẮT BÓNG như sau: 3.4.2. Thiết kế các trang câu hỏi Khi đã thiết kế xong trang chính trò chơi, chúng tôi tiếp tục tạo ra các trang khác để ghi nội dung các câu hỏi, tùy theo số lượng câu hỏi mà tạo ra số lượng trang. 6/21 ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 - Click chọn 1 hay nhiều hiệu ứng - Nút Change: thay đổi hiệu ứng khác -Start: thay đổi kiểu ra lệnh - Speed: thay đổi tốc độ - Nút Remove (hoặc phím DEL): xóa hiệu ứng - Nút Re-Order: thay đổi trình tự hiệu ứng - Nút Play: xem trình diễn (trong màn hìnhsoạn thảo) Muốn thiết kế hay thay đổi các chi tiết khác của hiệu ứng đang áp dụng thì: click chuột phải, chọn: EFFECT OPTIONS(tùy chọn hiệu ứng). Tiếp đó sẽ hiện ra một cửa sổ mới Sound: thêm âm thanh cho hiệu ứng AfterAnimation: hiệu ứng phụ xảy ra lúc thực hiện xong hiệu ứng chính. 3.4.4. Tổ chức các trò chơi trong các giờ học Toán Tôi thiết kế trò chơi AI NHANH AI ĐÚNG và thực hiện trò chơi này trong tiết dạy toán bài Mi – li – mét. Qua tiết dạy trên, tôi thấy được hiệu quả của việc ứng dụng công nghệ thông tin trong việc thiết kế trò chơi môn toán lớp 2, trò chơi giúp các em hứng thú hơn với giờ học, nhờ đó mang lại hiệuquả học tập rất cao. KẾ HOẠCH DẠY HỌC MÔN: TOÁN Tuần: 30 BÀI: MI - LI – MÉT I. MỤC TIÊU 1. Kiến thức: - Nắm được tên gọi, kí hiệu và độ lớn của đơn vị mi – li – mét - Nắm được quan hệ giữa cm và mm, giữa m và mm. 2. Kĩ năng: - Tập ước lượng độ dài theo đơn vị cm và mm 3. Thái độ: - HS được rèn tính cẩn thận - HS yêu thích môn Toán. II. ĐỒ DÙNG DẠY HỌC 8/21 ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 b.1cm = ......mm Thảo luận nhóm 4 trong thời gian - GV nêu yêu cầu - HS hoạt động 2’ theo gợi ý sau: nhóm 4 - Đại diện 1.Quan sát và xác định 1cm trên thước. Sau đó đếm xem có bao nhóm trình nhiêu đoạn 1mm? bày, các nhóm 2. Vậy 1 xăng – ti – mét bằng bao - GV đánh giá chung khác nhận xét. nhiêu mi – li – mét? - HS lắng nghe Kết luận: Cứ 1cm thì đếm được - GV nêu và gắn bảng 10 đoạn bằng nhau, mỗi đoạn 1mm. Vậy 1cm = 10mm. - HS nhắc lại c. 1m = ......mm - GV giới thiệu - 10 cm lấy 10 lần được 100cm. - 100 xăng – ti – mét bằng bao - GV hỏi - HS trả lời nhiêu mét? - HS nhận xét - 100 xăng – ti – mét bằng bao nhiêu mi – li – mét? - GV nhận xét Kết luận: 1m = 1000 mm - GV nêu - HS nhắc lại 3. Luyện tập Bài 1. Số? - 1 HS đọc đề 1cm =..mm 1000 mm = .m bài 1m = mm 10 mm = .cm - GV nêu yêu cầu 5 cm = .mm - HS làm bài vào SGK 3cm = ..mm - GV chữa bài trên - Vì sao 3cm = 30mm? máy chiếu - HS chữa bài - GV nêu câu hỏi - HS nhận xét - HS trả lời 10/21 ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 Trò chơi: “Ai nhanh – Ai đúng” - GV nêu luật chơi - HS lắng nghe Phổ biến luật chơi - GV nhận xét - HS tham gia chơi Nhận xét tiết học, dặn dò - GV nêu - HS lắng nghe Tiết dạy môn Toán lớp 2 bài Mi-li-mét Việc ứng dụng CNTT vào tổ chức các trò chơi môn Toán 2 đã góp phần nâng cao hiệu quả của các tiết dạy mà tôi đã thực hiện trong gần một năm học qua. Các trò chơi có ứng dụng CNTT trên đã cho thấy rõ hiệu quả của việc ứng dụng CNTT trong dạy học môn Toán nói riêng và các bộ môn học khác ở Tiểu học nói chung, góp phần nâng cao chất lượng dạy học. KẾT QUẢ NGHIÊN CỨU Như tôi đã trình bày ở trên, tổ chức các trò chơi môn toán 2 có ứng dụng CNTT gây được sự hứng thú, ngạc nhiên mới lạ, chính vì vậy dễ dàng lôi kéo sự tham gia của học sinh vào trò chơi, tạo cho học sinh một sự kích thích hào hứng làm cho giờ học sinh động hơn. So sánh với những trò chơi truyền thống tôi đã thực hiện, thực sự những trò chơi có sự hỗ trợ của CNTT mang lại những hiệu quả tích cực. Để thấy rõ hơn hiệu quả của các trò chơi có ứng dụng CNTT mang lại, tôi đã khảo sát trong học sinh một số câu hỏi như sau: 12/21 ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 III. KẾT LUẬN Qua quá trình áp dụng sáng kiến: “Ứng dụng công nghệ thông tin trong tổ chức một số trò chơi môn toán lớp 2” tôi nhận thấy việc đưa hình thức trò chơi có ứng dụng công nghệ thông tin vào giờ học toán ở Tiểu học nói chung và giờ học toán lớp 2 nói riêng là rất cần thiết. Bởi vì sử dụng trò chơi học tập dưới hình thức này giúp giáo viên dễ dàng hơn trong việc tổ chức tiết học, đỡ mất thời gian và công sức hơn so với các trò chơi truyền thống, đồng thời cũng nâng cao được hiệu quả của tiết dạy, giúp học sinh tập trung vào giờ học hơn. Bên cạnh đó học sinh cũng nắm được, củng cố được nội dung kiến thức toán một cách nhẹ nhàng, giúp học sinh phát triển năng lực tư duy, phát triển trí tưởng tượng, nhất là tạo hứng thú học tập, tạo niềm vui, lòng say mê học tập cho học sinh . Từ đó rèn luyện đức tính chăm chỉ ,tự tin, năng động sáng tạo góp phần rèn luyện cho học sinh phẩm chất và phong cách làm việc của người lao động mới . Hà Nội, ngày 1 tháng 4 năm 2018 Người viết 14/21 ỨNG DỤNG CÔNG NGHỆ THÔNG TIN TRONG TỔ CHỨC MỘT SỐ TRÒ CHƠI MÔN TOÁN LỚP 2 IV. TÀI LIỆU THAM KHẢO 1. Sách giáo khoa Toán 2– NXB Giáo dục 2. Sách giáo viên Toán 2– NXB Giáo dục 3. TS. Ngô Quang Sơn ( Hà Nội, tháng 5/2005) – Một số đề xuất nội dung đào tạo nâng cao năng lực sử dụng công nghệ thông tin và truyền thông(ICTS) trong trường sư phạm và bồi dưỡng nâng cao năng lực ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông cho giáo viên Tiểu học – Hội thảo ứng dụng công nghệ thông tin và truyền thông trong đào tạo, bồi dưỡng giáo viên Tiểu học, Dự án phát triển giáo viên Tiểu học. 4. Sách Đổi mới phương pháp dạy học ở Tiểu học –NXB Giáo dục 16/21
File đính kèm:
- skkn_mot_so_kinh_nghiem_trong_viec_ung_dung_cong_nghe_thong.docx